lundi 24 septembre 2012

Schizo Fusion - Étape 04

L'Animation

     On ne peut pas créer l'apparence d'un jeu vidéo sans passer par un minimum d'animation. Le décor étant vide d'êtres vivants, il faut le rendre un peu moins statique. Premièrement, il y a les éléments de gameplay qui sont animés comme les portes, les boutons et les clôneurs. A la base, il y avait différent types de porte : porte simple et deux portes timer dont une de 7 sec et l'autre de 12 sec. Malheureusement, l'animation des clôneurs et les portes timer n'ont pas pu être incrémentés dans le jeu pour cause de manque de temps. Ensuite, il y a un élément décoratif : le ventilateur. A lui seul, il rend le décor un peu plus vivant.
       Il y a évidemment les personnages qui sont animés.
     Finalement, le jeu se voulant accessible pour tous, les règles du jeu sont expliquées lorsqu'on rate une action. Ainsi, une animation nous montre ce qu'a été notre erreur afin de ne plus la refaire. Ceci n'est pas gênant, puisque la mort n'est pas punitive dans ce jeu.



Éléments de décor Animés

     Je vais vous montrer tout ce que j'ai animé, même si tout n'est pas incrémenté. Commençons par les éléments de gameplay et plus particulièrement par les Portes :



     Pour donner l'impression qu'il y a beaucoup d'images dans l'animation de la porte, j'ai utilisé la technique du flou sur certaines images. Le flou représente une multitude d'images différentes, mais comme si elles étaient les unes sur les autres. Du coup, c'est un flou orienté dans le sens du mouvement, c'est-à-dire verticalement dans cet exemple. Plus l'action est rapide plus c'est flou.



Les Boutons :



Les Clôneurs :



Finalement il n'y a qu'un seul élément animé dans le décor qui ne fasse pas parti du gameplay, c'est un Ventilateur :



     Il y a une astuce d'animation pour le ventilateur. Pas besoin d'animer une rotation entière de toute l'hélice, le but est de faire en sorte que la première pâle se confonde, après quelques images, avec la seconde. Ainsi cela donne l'impression que la pâle numéro 1 fait tout le tour, alors qu'elle ne fait qu'un tier de tour. L’œil ne le perçoit pas. Cela permet d'économiser de la mémoire.




Personnages Animés

     Les personnages n'ont que trois animations : une lorsqu'ils attendent d'être touché par notre doigt (au début d'un niveau), une quand ils marchent et une quand ils sont à l'arrêt. Je fais une animation à l'arrêt car si je mettais une image fixe on pourrait croire qu'il est figé voire buggé. Cette animation est donc produite avec 5 dessins quasiment identiques. Vu de dessus, il est dur de représenter la marche, l'animation de l'ombre est donc très importante. C'est pourquoi je suis passé par une étape brouillon de l'animation de marche (fait sous Pencil).



     Le piège a été que l'ombre ne peut pas être animée comme si on voyait un homme marcher de devant. C'est difficile de s'imaginer la projection du personnage à plat, sur le sol. J'ai du observer mon ombre plusieurs fois pour bien comprendre que les "jambes" s'allongeaient lorsqu'on met le pied en direction de la source de lumière. J'ai bien compris aussi que tant que le pied touche le sol, l'ombre est attachée à celui-ci, alors que lorsqu'on le lève, l'ombre de la jambe se détache.


Et voici toutes les animations finales des personnages :




Explication de l’Échec

     Comme dit plus haut, le jeu est basé sur un apprentissage par l'échec. Rien est expliqué, vous essayez et vous vous raté. Ensuite il y a une animation qui vous explique pourquoi vous avez échoué. Il y a deux explications possible : soit vous avez relevé le doigt, soit votre doigt était trop loin du personnage qu'il dirigeait. C'est ainsi que vous apprenez les règles. Il est très difficile de créer ce genre d'animation surtout qu'il m'a été demandé de mettre aucun texte. On m'a également demandé de faire des animations courtes, mais stylisées. Ma première tentative se tournait vers les pictogrammes comme on peut en trouver sur les bouteilles contenant des produits chimiques dangereux : 



A partir de cette recherche, voila ce que j'ai fait pour exprimer "Ne pas relever le doigt" :



     Ce n'était pas très beau et ça n'a pas plu à l'équipe. Du coup j'ai décidé de ne plus chercher dans cette direction et j'ai dessiné dans le même style que le reste du jeu :



     Le résultat n'est toujours pas très clair et les gens ne comprennent malheureusement pas toujours pourquoi il y a cet écran qui apparait et qu'est-ce qu'il tente d'exprimer. Ce qui a le plus troubler les joueurs c'est l'utilisation des couleurs déjà utilisées pour les personnages bleu et rouge. Ils pensaient que le personnage rouge n'avait peut-être pas le droit de faire quelque chose alors que le bleu oui, etc.
     De ce fait, j'ai créé une dernière version plus simple, plus clair, plus courte et sans utiliser la couleur rouge ou bleu des personnages pour les mettre sur les flèches indiquant notre erreur. Nous sommes enfin arrivé à quelque chose qui communique bien, même si ce n'est pas parfait :

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