Affichage des articles dont le libellé est Animation. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Animation. Afficher tous les articles

lundi 24 septembre 2012

Schizo Fusion - Étape 04

L'Animation

     On ne peut pas créer l'apparence d'un jeu vidéo sans passer par un minimum d'animation. Le décor étant vide d'êtres vivants, il faut le rendre un peu moins statique. Premièrement, il y a les éléments de gameplay qui sont animés comme les portes, les boutons et les clôneurs. A la base, il y avait différent types de porte : porte simple et deux portes timer dont une de 7 sec et l'autre de 12 sec. Malheureusement, l'animation des clôneurs et les portes timer n'ont pas pu être incrémentés dans le jeu pour cause de manque de temps. Ensuite, il y a un élément décoratif : le ventilateur. A lui seul, il rend le décor un peu plus vivant.
       Il y a évidemment les personnages qui sont animés.
     Finalement, le jeu se voulant accessible pour tous, les règles du jeu sont expliquées lorsqu'on rate une action. Ainsi, une animation nous montre ce qu'a été notre erreur afin de ne plus la refaire. Ceci n'est pas gênant, puisque la mort n'est pas punitive dans ce jeu.



Éléments de décor Animés

     Je vais vous montrer tout ce que j'ai animé, même si tout n'est pas incrémenté. Commençons par les éléments de gameplay et plus particulièrement par les Portes :



     Pour donner l'impression qu'il y a beaucoup d'images dans l'animation de la porte, j'ai utilisé la technique du flou sur certaines images. Le flou représente une multitude d'images différentes, mais comme si elles étaient les unes sur les autres. Du coup, c'est un flou orienté dans le sens du mouvement, c'est-à-dire verticalement dans cet exemple. Plus l'action est rapide plus c'est flou.



Les Boutons :



Les Clôneurs :



Finalement il n'y a qu'un seul élément animé dans le décor qui ne fasse pas parti du gameplay, c'est un Ventilateur :



     Il y a une astuce d'animation pour le ventilateur. Pas besoin d'animer une rotation entière de toute l'hélice, le but est de faire en sorte que la première pâle se confonde, après quelques images, avec la seconde. Ainsi cela donne l'impression que la pâle numéro 1 fait tout le tour, alors qu'elle ne fait qu'un tier de tour. L’œil ne le perçoit pas. Cela permet d'économiser de la mémoire.




Personnages Animés

     Les personnages n'ont que trois animations : une lorsqu'ils attendent d'être touché par notre doigt (au début d'un niveau), une quand ils marchent et une quand ils sont à l'arrêt. Je fais une animation à l'arrêt car si je mettais une image fixe on pourrait croire qu'il est figé voire buggé. Cette animation est donc produite avec 5 dessins quasiment identiques. Vu de dessus, il est dur de représenter la marche, l'animation de l'ombre est donc très importante. C'est pourquoi je suis passé par une étape brouillon de l'animation de marche (fait sous Pencil).



     Le piège a été que l'ombre ne peut pas être animée comme si on voyait un homme marcher de devant. C'est difficile de s'imaginer la projection du personnage à plat, sur le sol. J'ai du observer mon ombre plusieurs fois pour bien comprendre que les "jambes" s'allongeaient lorsqu'on met le pied en direction de la source de lumière. J'ai bien compris aussi que tant que le pied touche le sol, l'ombre est attachée à celui-ci, alors que lorsqu'on le lève, l'ombre de la jambe se détache.


Et voici toutes les animations finales des personnages :




Explication de l’Échec

     Comme dit plus haut, le jeu est basé sur un apprentissage par l'échec. Rien est expliqué, vous essayez et vous vous raté. Ensuite il y a une animation qui vous explique pourquoi vous avez échoué. Il y a deux explications possible : soit vous avez relevé le doigt, soit votre doigt était trop loin du personnage qu'il dirigeait. C'est ainsi que vous apprenez les règles. Il est très difficile de créer ce genre d'animation surtout qu'il m'a été demandé de mettre aucun texte. On m'a également demandé de faire des animations courtes, mais stylisées. Ma première tentative se tournait vers les pictogrammes comme on peut en trouver sur les bouteilles contenant des produits chimiques dangereux : 



A partir de cette recherche, voila ce que j'ai fait pour exprimer "Ne pas relever le doigt" :



     Ce n'était pas très beau et ça n'a pas plu à l'équipe. Du coup j'ai décidé de ne plus chercher dans cette direction et j'ai dessiné dans le même style que le reste du jeu :



     Le résultat n'est toujours pas très clair et les gens ne comprennent malheureusement pas toujours pourquoi il y a cet écran qui apparait et qu'est-ce qu'il tente d'exprimer. Ce qui a le plus troubler les joueurs c'est l'utilisation des couleurs déjà utilisées pour les personnages bleu et rouge. Ils pensaient que le personnage rouge n'avait peut-être pas le droit de faire quelque chose alors que le bleu oui, etc.
     De ce fait, j'ai créé une dernière version plus simple, plus clair, plus courte et sans utiliser la couleur rouge ou bleu des personnages pour les mettre sur les flèches indiquant notre erreur. Nous sommes enfin arrivé à quelque chose qui communique bien, même si ce n'est pas parfait :

dimanche 23 septembre 2012

Schizo Fusion - Étape 06

Le Jeu Fini

     J'ai présenté tout mon travail en montrant mes recherches et mes techniques. Nous avons vu tous les morceaux qui créent l'apparence du jeu. Il est temps, maintenant, de voir le jeu tel que nous l'avons présenté devant le jury de fin d'année scolaire et ce à travers deux vidéos.

     La première est une sorte de bande-annonce, mais pas commerciale. C'est une vidéo qui présente les mécanismes et qui nous montre quelqu'un en train de jouer :





     Et finalement une vidéo où nous parcourons absolument tout le jeu du début jusqu'à la fin. Cette fois on ne voit pas le joueur, mais uniquement ce qui apparait dans l'écran de l'iPad. Les points blancs représentent l'emplacement des doigts du joueur. Je vous invite également à découvrir les sons qui ont été très bien travaillés par mon collègue concepteur sonore. Bonne vidéo ! :




     Le jury nous a donné la note de 15/20.
     Ce qui a été intéressant c'est de lire leurs avis. La plus part aiment beaucoup le gameplay et surtout le fait que nous devons nous tordre pour finir certains niveaux. Pour ce qui est des graphismes c'est un peu plus mitigé. Plusieurs ont eu l'air d'aimer l'ambiance visuelle. L'un d'entre eux a même bien apprécier la qualité de mes animations. Ceci dit, le style un peu rough, un peu brut de mes dessins n'a pas toujours plu et certains auraient voulu un style un peu plus clean. Ceci dit, cela aurait gâché le style original désiré par l'équipe. Finalement c'est surtout l'ombre des personnages qui a divisé. Certains reconnaissent là une astuce très maline pour mieux indiquer le sens du personnage au joueur ; alors que d'autres restent bloqués au fait que les ombres ne bougent pas selon les luminaires de la scène. Pour moi, les jeux vidéos ne doivent pas, à tout prix, rechercher la vraisemblance dans absolument tous les aspects graphiques. J'ai senti le besoin de créer une ombre qui indique plus sur la forme du personnage que le personnage lui-même et il se trouve que cela aide le joueur. Pour moi c'est un choix que je ne regrette pas et j'aime bien savoir que cela divise, car ça prouve que c'est original sans être inintéressant.



Originaux Papier

     Avant de faire tout ce travail, j'ai évidemment dessiné un peu sur papier. En bonus, je souhaite donc présenter certains de mes dessins :






     Il y en aura surement d'autres prochainement (le temps de les scanner).


Post-Mortem

      Ce projet est ma première expérience de création de jeu vidéo. J'ai essayé de faire ce que j'ai pu pour en produire les images, sans viser trop compliqué. Par exemple, je ne pense pas être doué en animation, surtout pour les personnages, du coup il y a peu d'animation et les personnages sont très simples. J'ai eu la chance d'être dans un groupe qui m'a laissé très libre dans ma production. Heureusement mon style leur a plu, ce qui m'a permis d'avoir une première expérience plus facile. Je sais que dans l'industrie du jeu vidéo on ne fait pas toujours ce qu'on aime, mais pour un premier essai cela m'a bien aidé. Je me suis confronté à plusieurs problèmes et là où ça bloque encore c'est la pré-production ainsi que la recherche graphique. J'ai tenté différentes choses, mais j'ai mis le temps avant de savoir par où commencer.
     Ce que je retiens le plus, c'est l'importance d'une bonne communication entre les spécialités. Notre projet en a fait les frais. Par exemple, vous l'avez peut-être pas remarqué, mais le décor dans le deuxième univers est plus petit que dans le premier alors que les personnages et les clôneurs gardent la même taille. Cela est du au fait que le game designer, faisant le level design, et moi-même ne nous sommes pas assez concerté pour se mettre d'accord sur une échelle. Autre exemple, si le concepteur sonore et moi-même avions plus discuté, nous aurions surement eu plus de bonnes idées. Je sais que je lui ai proposé des choses qu'il a aimé et inversement. Peut-être aurions-nous inventé un univers plus riche. Je pense que notre manque de bonne communication nous a également fait perdre du temps. Ceci dit, les études sont faites pour apprendre et nous sommes finalement retombé sur nos pieds. Le jeu en soi n'est peut-être pas aussi bien qu'un jeu commercial, mais en 3 mois nous avons quand même créer un bon projet étudiant, je pense.

     Un grand merci à l'équipe de Schizo Fusion, avec qui j'ai vraiment vécu une bonne première expérience dans le domaine. L'ambiance a été à la fois détendue et sérieuse dans le travail. Chacun a fait son bout de chemin et a appris de ses erreurs.

      Merci à vous, d'avoir lu toutes ces étapes de la production graphique de notre projet étudiant 2012.